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ファミコンの驚くべき発想力 限界を突破する技術に学べ 松浦健一郎 司ゆき

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◎ご覧頂き誠にありがとうございます。 ◎ご購入前にプロフィールと商品説明を必ずご確認ください。 表紙・カバーにヨゴレ、キズ、ヤケ、剥げ、ヨレ、色落ち、経年劣化があります。 天・小口・地にヨゴレ、ヤケがあります。 中身には使用感がありますが、書き込みはございません。 ●タイトル:ファミコンの驚くべき発想力 限界を突破する技術に学べ   ●著者:松浦健一郎,司ゆき ●ページ数:200ページ ●出版社:技術評論社 ●内容:ファミコンはコンピュータ・ゲームの原点として一大文化を築いたと言われますが、今なおレトロゲームとして熱心なファンに親しまれています。ファミコンは現在のコンピュータと比較するととても低スペックのマシンに見えますが、どのようにゲームの表現を可能にしていたのでしょうか。また、当時のプログラマーは限られたリソースを最大限に活用したプログラミングでゲームを開発していたとされますが、実際にはどのようなものだったのでしょうか。ファミコンのハードウェア/ソフトウェアに込められた数々の技術と発想に迫ります。(「BOOK」データベースより) 小さなコンピュータに詰まった緻密な設計思想。限られた資源を活用する驚異のプログラミング技術。ゲームの基本構造と同時に生まれたゲーム文化。これから全く新しいゲームを考えることは可能か?ゲームを考えるための原点回帰。 ●目次:序章 RPGのパーティはなぜ4人? ■ファミコンの特性がゲーム内容を決める!? ・キャラクタを表示する「スプライト」機能 ・パーティの制限を超える工夫 ・そして現在へ ◎第1章 ファミコンのハードウェア ■CPU ・8ビットCPU ・8ビットを超える値の扱い ・クロック周波数 ■グラフィックス ・ゲーム用パソコンから現在へ ・スプライト ・BG ・解像度 ・色数の削減 ・パレット ・パターン数 ■メモリ ・RAMの容量が少ない理由 ・RAMの使い方 ・スタック ・ビデオRAMとスクロール ・ROMの使い方 ■サウンド ■コントローラ ■ROMカートリッジの拡張 ・いろいろな機能の拡張 ■ファミコンの性能 ・当時のパソコンとの比較 ・現在のゲーム機との比較 ◎第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
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